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Les jeux vidéos violents : une nuisance pour la société

Il y a quelques semaines, la nouvelle version de l’un des jeux vidéo les plus vendus au monde, Grand Theft Auto V, a été mise sur le marché. Ce jeu est d’une violence inouïe : le joueur peut, par exemple, conduire sur les trottoirs et écraser les piétons, dont le sang vient maculer le pare-chocs et le pare-brise du 4 × 4 dont il vient de s’emparer par la force.

Les jeux vidéo sont devenus l’un des passe-temps favoris des enfants et adolescents du monde moderne. Aux États-Unis, 99% des garçons et 94% des filles ont joué à des jeux vidéo et le temps qu’ils y consacrent ne cesse d’augmenter.

Une synthèse, réalisée par Craig Anderson et ses collègues (1), portant sur 136 travaux de recherche mesurant les effets produits par la pratique de jeux vidéo violents sur 130 000 personnes, a établi que ces jeux favorisent indubitablement le développement de pensées et de comportements agressifs, et diminuent les comportements prosociaux. Ces effets sont importants et ont été mis en évidence aussi bien chez les enfants que chez les adultes, chez les garçons comme chez les filles. Douglas Gentile et ses collègues de l’université de l’Iowa, par exemple, ont établi que plus les adolescents s’exposent à la violence des jeux vidéo, plus ils sont hostiles envers les autres, plus ils se disputent avec les professeurs, plus ils sont fréquemment impliqués dans les bagarres, et moins ils réussissent leur scolarité. (2)

L’analyse des jeux vidéo montre que 89% contiennent de la violence dont la moitié des actes d’extrême violence envers des personnages du jeu. Plus le jeu est réaliste et plus on voit le sang couler, plus son effet sur l’agressivité du spectateur est accentuée (3).

200 millions d’euros ont été dépensés pour produire Grand Theft Auto V. Interrogé par le chercheur Elly Konijn, de l’université d’Amsterdam, un élève d’école disait : « J’aime beaucoup Grand Theft Auto parce qu’on peut tirer sur les gens et rouler à toute vitesse dans des voitures. Quand je serai plus grand, je pourrai faire cela aussi. » (4)

Faire ainsi le commerce de l’incitation à la violence relève de l’égoïsme institutionnalisé. Les entreprises de jeux vidéo violents nuisent aux jeunes pour faire du fric. Cela est totalement inadmissible.

Pour plus de détails, voir Plaidoyer pour l’altruisme, chapitre 28 « L’origine de la violence : la dévalorisation de l’autre »

1- Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, et al. (2010). « Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries : a meta-analytic review ». Psychological Bulletin, 136 (2), 151.
2- Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). « The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance ». Journal of Adolescence, 27 (1), 5 — 22.
3- Barlett, C. P., Harris, R. J., & Bruey, C. (2008). « The effect of the amount of blood in a violent video game on aggression, hostility, and arousal. » Journal of Experimental Social Psychology, 44 (3), 539 — 546.
4- Konijn, E. A., Nije Bijvank, M., & Bushman, B. J. (2007). « I wish I were a warrior : the role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys. » Developmental Psychology, 43 (4), 1038.