L’humoriste américain Demetri Martin disait : « J’aime les jeux vidéo, mais ils sont vraiment violents. J’aimerais jouer à un jeu vidéo où l’on aiderait les gens qui ont été blessés dans tous les autres jeux. Je l’appellerais « l’hôpital hyperoccupé. »
Jusqu’à récemment, on avait accordé peu d’attention à la création de jeux vidéo prosociaux, non violents, dans lesquels les personnages coopèrent et s’entraident, au lieu de s’entre-tuer. Les choses sont sur le point de changer.
Depuis deux ans, sous l’inspiration du conseiller scientifique du président Obama, un groupe de chercheurs comprenant des psychologues, des éducateurs et des neuroscientifiques s’est réuni à plusieurs reprises à Washington en vue de considérer la meilleure manière d’utiliser l’engouement des jeunes pour les jeux vidéo à des fins constructives.
Lors de l’une de ces rencontres, Richard Davidson, directeur des Laboratoires d’imagerie mentale et de sciences affectives à l’université du Wisconsin, lança un défi aux fabricants : concevoir des jeux vidéo qui permettent de cultiver la compassion et la gentillesse, plutôt que l’agressivité et la violence.
Davidson s’est associé à Kurt Squire, professeur à UW-Madison et directeur de la Games Learning Society Initiative (la société des jeux d’apprentissage), et leur projet s’est vu octroyer une subvention de 1,4 million de dollars par la Fondation Bill et Melinda Gates, avec pour mission de concevoir et de tester rigoureusement deux jeux éducatifs destinés à aider les élèves de classes secondaires à cultiver leurs compétences sociales et émotionnelles.*
Le premier jeu aidera à cultiver l’attention et à calmer l’esprit. Selon Davidson, « si vous pouvez apprendre à concentrer votre attention, cette faculté aura des effets sur tous les types d’apprentissage ». Le deuxième mettra l’accent sur l’empathie, l’altruisme, la compassion et la coopération prosociale. « L’empathie, a déclaré Davidson, est une composante essentielle de l’intelligence émotionnelle et s’avère être dans la vie un meilleur indice de réussite de l’intelligence cognitive. »
Il y a de bonnes raisons de penser que si ces jeux sont conçus de manière attrayante, propre à utiliser de façon constructive l’attirance générale que les jeunes éprouvent pour ce passe-temps, ils auront des effets positifs sur les joueurs. Saleem et Greitemeyer, parmi d’autres, ont montré clairement que les jeux vidéo prosociaux réduisent le niveau général d’hostilité et les sentiments malveillants, tout en augmentant simultanément les émotions positives, par rapport aux jeux violents ou simplement neutres, et cela, à court et à long terme.**
Pour plus de détails, voir Plaidoyer pour l’altruisme
, chapitre 28 « L’origine de la violence : la dévalorisation de l’autre »
* Bavelier, D., & Davidson, R. J. (2013). « Brain training: Games to do you good ». Nature, 494(7438), 425—426.
** Saleem, M., Anderson, C. A., & Gentile, D. A. (2012). « Effects of prosocial, neutral, and violent video games on college students’ affect ». Aggressive Behavior, 38(4), 263—271; Greitemeyer, T., Osswald, S., & Brauer, M. (2010). « Playing prosocial video games increases empathy and decreases schadenfreude ». Emotion, 10(6), 796—802.